الاختبار التحصيلي

1. يعرف سكراتش بأنه لغة رسومية مصممة لتعليم البرمجة بصورة مرئية وتعليم الخطوات المنطقية المرتبة لعمل برنامج
2. من عيوب برنامج Scratch أنه لا يمكن التعامل معه إلا من خلال الاتصال بالانترنت فقط
3. لفتح برنامج Scratch من قائمة start نضغط على رمز البرنامج
4. لإنشاء مشروع جديد ببرنامج Scratch من قائمة (ملف) يتم الضغط على الأمر الحفظ إلى حاسوبك
5. خلفية المنصة لا يمكن تغييرها وتحريرها أو حذفها بالكامل، أو إنشاء خلفية خاصة بك.
6. لايقاف تشغيل المشروع يتم الضغط على الرمز  الموجود بشريط الأدوات أعلى المنصة
7. الكائن هو شخصية تنفذ أحداثًا معينة في المشروع، ولا يمكن أن يحتوى المشروع على أكثر من كائن واحد.
8. لتغيير اسم الكائن يتم النقر بزر الماوس الأيسر على الكائن المراد تسميته ثم تحديد اسم الكائن من خلال لوحة التحكم الخاصة بالكائن وكتابة الاسم الجديد
9. النقر بزر الماوس الأيمن على الكائن المطلوب حذفه ثم النقر على خيار حذف Duplicate
10. لإظهار أو إخفاء كائن ما من لوحة التحكم الخاصة بالكائن يتم الضغط على الرمز الآتي
11. لتغيير حجم الكائن يتم النقر بزر الماوس الأيسر على الكائن المراد تغيير حجمه ثم من خلال لوحة التحكم الخاصة بالكائن يتم ضبط الحجم المناسب باستخدام لوحة المفاتيح
12. لإضافة مظهرًا محددًا للكائن من ملف موجود بالكمبيوتر الخاص بك من شريط أدوات اختيار مظهر يتم اختيار الأداة
13. فئة اللبنات هي التي تتحكم في موعد حدوث الأشياء، فمن دون لبنات هذه الفئة لن تكون قادرا على بدء تشغيل المشروع
14. لتحريك كائن ما يتم اختيار مجموعة الهيئة (Looks) من تبويب المقاطع البرمجية (Code)  ثم الضغط مع سحب الأمر   إلى منطقة البرمجة
15. لتغيير دوران الكائن يتم اختيار مجموعة الحركة (Motion)  من تبويب المقاطع البرمجية ثم الضغط مع سحب الأمر   إلى منطقة البرمجة
16. لإظهار رسالة محددة لا تختفي يتم اختيار مجموعة الأصوات (Sounds) من تبويب المقاطع البرمجية ثم الضغط مع سحب الأمر  إلى منطقة البرمجة وكتابة الرسالة
17. لتحديد مدة انتظار الكائن يتم اختيار مجموعة أحداث (Events) ثم الضغط مع سحب الأمر   إلى منطقة البرمجة وضبط المدة الزمنية
18. لتنفيذ المقطع البرمجي باستخدام رمز العلم من مجموعة الأحداث (Events) يتم الضغط مع سحب الأمر إلى أعلى اللبنات بمنطقة البرمجة
19. لتكرار الأوامر بعدد محدد يتم اختيار مجموعة التحكم (Control) من تبويب المقاطع البرمجية ثم الضغط مع سحب الأمر   إلى منطقة البرمجة وضبط القيمة المراد تكرارها
20. باستخدام برنامج ......... يمكن عمل قصص تفاعلية وتصميم ألعاب وتصميم رسومات وأشكال متحركة وإضافة التأثيرات الصوتية عليها
21. تشير المنطقة التي أمامك إلى .........
22. تحتوي الواجهة الرئيسية لبرنامج Scratchعلى جميع المناطق الأتية ماعدا ......
23. لحفظ المشروع يتم الضغط على قائمة (ملف) من شريط القوائم ومن ثم اختيار الأمر .......
24. لفتح مشروع ما سبق حفظه من قائمة ........... يتم اختيار الأمر التحميل من حاسوبك
25. لضبط لغة البرنامج يتم النقر من شريط القوائم على الرمز .............
26. ............ هي المنطقة التي يظهر عليها ناتج العمل أو المشروع.
27. لتغيير حجم المنصة إلى وضع ملء الشاشة يتم الضغط على الرمز ............من شريط الأدوات
28. لإضافة خلفية عشوائية للمنصة من شريط أدوات (اختيار خلفية) نضغط الأداة
29. لإضافة كائن عشوائيًا يتم الضغط على أداة اختيار كائن الموجودة بمنطقة الكائنات، ومن ثم الضغط على الرمز
30. لتغيير لون مظهر الكائن تحديد الكائن المطلوب تغيير لون مظهره من منطقة الكائنات يتم الضغط على تبويب ……..من شريط التبويبات
31. لإضافة مظهرًا جديدًا للكائن من برنامج الرسام يتم النقر على الرمز .......... من شريط أدوات (اختيار مظهر)
32. ............ هي مجموعة من الأوامر، يتم تركيبها بترتيب معين بمنطقة البرمجة.
33. .................هي المنطقة التي تستطيع إضافة اللبنات البرمجية إليها لتكوين المشروع.
34. فئة اللبنات ..............هي المسئولة عن تغيير مظهر الكائن
35. لنقل كائن من موضعه الى آخر يتم اختيار مجموعة الحركة (Motion) من تبويب المقاطع البرمجية (Code)  ثم الضغط مع سحب الأمر.......  إلى منطقة البرمجة
36. لتغيير اتجاه الكائن يتم اختيار ........... ثم الضغط مع سحب الأمر   إلى منطقة البرمجة
37. لإظهار رسالة محددة تختفي بعد مدة زمنية معينة يتم اختيار مجموعة الهيئة (Looks) ومن ثم الضغط مع سحب الأمر  ................ إلى منطقة البرمجة ثم كتابة الرسالة وضبط المدة الزمنية
38. لتنفيذ المقطع البرمجي باستخدام لوحة المفاتيح بعد اختيار مجموعة الأحداث (Events) يتم الضغط مع سحب الأمر ..................  لأعلى اللبنات بمنطقة البرمجة
39. لتكرار الأوامر بعدد لا نهائي من المرات يتم الضغط مع السحب للأمر ....... إلى منطقة البرمجة الموجودة بمجموعة التحكم (Control)