الاختبار التحصيلي 1. يعرف سكراتش بأنه لغة رسومية مصممة لتعليم البرمجة بصورة مرئية وتعليم الخطوات المنطقية المرتبة لعمل برنامجاجابة صحيحةاجابة خاطئة 2. من عيوب برنامج Scratch أنه لا يمكن التعامل معه إلا من خلال الاتصال بالانترنت فقطاجابة صحيحةاجابة خاطئة 3. لفتح برنامج Scratch من قائمة start نضغط على رمز البرنامجاجابة صحيحةاجابة خاطئة 4. لإنشاء مشروع جديد ببرنامج Scratch من قائمة (ملف) يتم الضغط على الأمر الحفظ إلى حاسوبكاجابة صحيحةاجابة خاطئة 5. خلفية المنصة لا يمكن تغييرها وتحريرها أو حذفها بالكامل، أو إنشاء خلفية خاصة بك.اجابة صحيحةاجابة خاطئة 6. لايقاف تشغيل المشروع يتم الضغط على الرمز الموجود بشريط الأدوات أعلى المنصةاجابة صحيحةاجابة خاطئة 7. الكائن هو شخصية تنفذ أحداثًا معينة في المشروع، ولا يمكن أن يحتوى المشروع على أكثر من كائن واحد.اجابة صحيحةاجابة خاطئة 8. لتغيير اسم الكائن يتم النقر بزر الماوس الأيسر على الكائن المراد تسميته ثم تحديد اسم الكائن من خلال لوحة التحكم الخاصة بالكائن وكتابة الاسم الجديداجابة صحيحةاجابة خاطئة 9. النقر بزر الماوس الأيمن على الكائن المطلوب حذفه ثم النقر على خيار حذف Duplicateاجابة صحيحةاجابة خاطئة 10. لإظهار أو إخفاء كائن ما من لوحة التحكم الخاصة بالكائن يتم الضغط على الرمز الآتي اجابة صحيحةاجابة خاطئة 11. لتغيير حجم الكائن يتم النقر بزر الماوس الأيسر على الكائن المراد تغيير حجمه ثم من خلال لوحة التحكم الخاصة بالكائن يتم ضبط الحجم المناسب باستخدام لوحة المفاتيحاجابة صحيحةاجابة خاطئة 12. لإضافة مظهرًا محددًا للكائن من ملف موجود بالكمبيوتر الخاص بك من شريط أدوات اختيار مظهر يتم اختيار الأداة اجابة صحيحةاجابة خاطئة 13. فئة اللبنات هي التي تتحكم في موعد حدوث الأشياء، فمن دون لبنات هذه الفئة لن تكون قادرا على بدء تشغيل المشروعاجابة صحيحةاجابة خاطئة 14. لتحريك كائن ما يتم اختيار مجموعة الهيئة (Looks) من تبويب المقاطع البرمجية (Code) ثم الضغط مع سحب الأمر إلى منطقة البرمجةاجابة صحيحةاجابة خاطئة 15. لتغيير دوران الكائن يتم اختيار مجموعة الحركة (Motion) من تبويب المقاطع البرمجية ثم الضغط مع سحب الأمر إلى منطقة البرمجةاجابة صحيحةاجابة خاطئة 16. لإظهار رسالة محددة لا تختفي يتم اختيار مجموعة الأصوات (Sounds) من تبويب المقاطع البرمجية ثم الضغط مع سحب الأمر إلى منطقة البرمجة وكتابة الرسالةاجابة صحيحةاجابة خاطئة 17. لتحديد مدة انتظار الكائن يتم اختيار مجموعة أحداث (Events) ثم الضغط مع سحب الأمر إلى منطقة البرمجة وضبط المدة الزمنيةاجابة صحيحةاجابة خاطئة 18. لتنفيذ المقطع البرمجي باستخدام رمز العلم من مجموعة الأحداث (Events) يتم الضغط مع سحب الأمر إلى أعلى اللبنات بمنطقة البرمجةاجابة صحيحةاجابة خاطئة 19. لتكرار الأوامر بعدد محدد يتم اختيار مجموعة التحكم (Control) من تبويب المقاطع البرمجية ثم الضغط مع سحب الأمر إلى منطقة البرمجة وضبط القيمة المراد تكرارهااجابة صحيحةاجابة خاطئة 20. باستخدام برنامج ......... يمكن عمل قصص تفاعلية وتصميم ألعاب وتصميم رسومات وأشكال متحركة وإضافة التأثيرات الصوتية عليهاcamtasiaPhotoshopScratchPint 21. تشير المنطقة التي أمامك إلى .........منطقة المنصة. منطقة الكائنات.منطقة البرمجة.منطقة لوحة اللبنات. 22. تحتوي الواجهة الرئيسية لبرنامج Scratchعلى جميع المناطق الأتية ماعدا ......منطقة المنصة. منطقة الكائنات.منطقة المؤثرات الصوتية.منطقة لوحة اللبنات. 23. لحفظ المشروع يتم الضغط على قائمة (ملف) من شريط القوائم ومن ثم اختيار الأمر .......الحفظ إلى حاسوبكالتحميل من حاسوبك جديد تحرير 24. لفتح مشروع ما سبق حفظه من قائمة ........... يتم اختيار الأمر التحميل من حاسوبكتنسيقملفجديد تحرير 25. لضبط لغة البرنامج يتم النقر من شريط القوائم على الرمز ............. 26. ............ هي المنطقة التي يظهر عليها ناتج العمل أو المشروع.منطقة المنصة. منطقة الكائنات.منطقة البرمجة.منطقة لوحة اللبنات. 27. لتغيير حجم المنصة إلى وضع ملء الشاشة يتم الضغط على الرمز ............من شريط الأدوات 28. لإضافة خلفية عشوائية للمنصة من شريط أدوات (اختيار خلفية) نضغط الأداة 29. لإضافة كائن عشوائيًا يتم الضغط على أداة اختيار كائن الموجودة بمنطقة الكائنات، ومن ثم الضغط على الرمز 30. لتغيير لون مظهر الكائن تحديد الكائن المطلوب تغيير لون مظهره من منطقة الكائنات يتم الضغط على تبويب ……..من شريط التبويبات 31. لإضافة مظهرًا جديدًا للكائن من برنامج الرسام يتم النقر على الرمز .......... من شريط أدوات (اختيار مظهر) 32. ............ هي مجموعة من الأوامر، يتم تركيبها بترتيب معين بمنطقة البرمجة.المنصةالكائناتالرساماللبنات 33. .................هي المنطقة التي تستطيع إضافة اللبنات البرمجية إليها لتكوين المشروع.منطقة المنصة. منطقة الكائنات.منطقة البرمجة.منطقة لوحة اللبنات. 34. فئة اللبنات ..............هي المسئولة عن تغيير مظهر الكائن 35. لنقل كائن من موضعه الى آخر يتم اختيار مجموعة الحركة (Motion) من تبويب المقاطع البرمجية (Code) ثم الضغط مع سحب الأمر....... إلى منطقة البرمجة 36. لتغيير اتجاه الكائن يتم اختيار ........... ثم الضغط مع سحب الأمر إلى منطقة البرمجةمجموعة الأحداث (Events)مجموعة التحكم (Control)مجموعة الأصوات (Sounds)مجموعة الحركة (Motion) 37. لإظهار رسالة محددة تختفي بعد مدة زمنية معينة يتم اختيار مجموعة الهيئة (Looks) ومن ثم الضغط مع سحب الأمر ................ إلى منطقة البرمجة ثم كتابة الرسالة وضبط المدة الزمنية 38. لتنفيذ المقطع البرمجي باستخدام لوحة المفاتيح بعد اختيار مجموعة الأحداث (Events) يتم الضغط مع سحب الأمر .................. لأعلى اللبنات بمنطقة البرمجة 39. لتكرار الأوامر بعدد لا نهائي من المرات يتم الضغط مع السحب للأمر ....... إلى منطقة البرمجة الموجودة بمجموعة التحكم (Control) Loading...